射撃Mii

試合時間長い!!

 

今回はVIPを潜るうえで
超対策必須のキャラクター
射撃Miiの対策を自分なりに
考えていきたいと思います。

 

スマブラを長くやっていれば
一度は誰でも必ず思う事…

 

飛び道具キッツ!!!!

 

飛び道具キャラに対して如何に
立ち回るかを考え始めたりするぐたいから
ガチでスマブラをやり始めたかもしれませんね。

 

最初の頃は成すすべなくボコボコにされた、
という経験が皆様ありますことでしょう。

 

実際VIPに上がろうと魔境に入ろうと
上位プレイヤーになろうと飛び道具への対処は
永遠に付きまとう課題だと思います。

 

(笑)

 

飛び道具がないキャラを使っている時って
弾飛んでくると理不尽に感じますよね(笑)

 

射撃Miiの特徴としては弾の種類が多く
弾幕をはってじわじわパーセントを稼ぎやすい
キャラクターです。

 

その為、詰めることを強いられるのですが
無理に攻めると射程の長いスマッシュ
が飛んでくるという…

 

体大きいキャラは地獄ですね!

 

弾の処理に頭を使ってなかなか
精神的にもきついキャラですが

 

弾撃ってる時こそチャンス!!

 

って思えるように対策していきたいです

射撃Mii戦で意識したいこと

チャージ系は絶対フリーにしない

相手がチャージ技を設定している場合は
自分に間合いを開けるメリット(チャージ持ち等)
が無い場合はガンガン詰めていきたいですね!

 

そこで読みあいなるのが面倒だからって
好きに溜めさせりしたことあるんですが
一つもメリットありませんでしたね。

 

詰めるというかチャージ系に対しては
一試合通して息つく暇も与えないことを
意識して試合することはかなり重要だと思います。

 

威力があるので溜めさせてしまったら
撃墜択が増えるんです!

勝敗に大きく関わってくることなので
一回も溜めさせない気概で立ち回りたいですね。

 

崖外に逃げて溜めるなどの行動をされた場合
相手は状況不利のリスクを取っているので
その場合はしっかりとリターンを取る行動を
取っていきたいです。
(これはサムスによく見る行動で射撃Miiでは
見たことないのですが一応書いておきました)

 

設置系の飛び道具は
着地にあわせられないように

 

設置系の飛び道具ってきついですよね
けどなんできついかあまり自分で把握
できてなくて動画を結構見返したんですが

 

こんな感じの飛び道具って

着地がきつくなるんですよね!

 

文字で見るとピンと来ないかもしれません。
そんか方は是非対戦リプレイを取ってみる
事をお勧めします!(上の動画でも見れます)

 

地上ならシールドするなり飛び越えるなり
引くなり皆さん対応はしていると思います。

 

怖い事といえばジャンプ択が増えるので
空中で潰されかねないくらいです。

 

射撃Miiは空中戦ではそんな怖くはないかと
思いますのでジャンプしたあとの展開が
不利になっているのではと考えました。

 

流れとしては

ジャンプする→下に弾置かれる
→無理や差し込むか→後ろに無理やり引く

→無理やり差し込む場合は防がれて反撃
→後ろに引いた場合は着地狩りか展開不利

見たいなことが起こってました。

 

特に後ろに引いた時が結構良くない状況になっていました。
あくまで一例ですがこんな感じです↓

 

反撃にビビッて引いたら弾どっちもくらってますねw
これはただただへたくそなだけですが
これに似た状況が多いんじゃないかなと思いました。

 

こうしてみると原因は完全に
脳死ジャンプですね!!!

 

ですが相手が遠距離タイプなら
皆なりがちだと思います。 

 

とりあえずジャンプで詰めた時の
あとあとの択が減ってます…

 

これを対策となるとキャラ毎に違うかもしれませんが

無暗なジャンプをしない

設置系の飛び道具が着地の
リスクを高めることを考えて動く

 

上記二点を意識したいです!

 

横スマは頭に入れておけば大丈夫
薄くでも意識できていればあんまあたらない^^

 

射撃Mii戦の立ち回りについて

上記でも言いましたが射撃Miiと
対戦するうえで大切なのは
相手をフリーにしないことだと思います。

 

相手が詰めてくるのをみてから行動する
立ち回りは相手の都合のいい間合いで
遠距離をポンポンされるだけなので
ガンガン詰めていく方が有利に
立ち回れると考えます。

 

遠距離技は硬直が長いですが
そのリスクを生かにはやはり詰めてないと
意味がないですからね。

 

あとやっぱり機動力に優れている
分けでもないので相手としても
詰められているだけでプレッシャーを
感じて攻めより逃げを優先して
こちらの攻撃のチャンスが増えたり
無理な暴れでをして反撃を取りやすり
展開が作りやすいと思います。

 

その詰めるのが大変なんだ!
って話ですよね

 

その点の私の思う対応策は
相手の攻撃を掻い潜って攻撃を
当てることに意識を費やすのでは無く

 

相手との間合いを詰める

という事だけを強く意識する方が
いいと思いました。

 

攻撃あてるための動きではなく
間合いを詰めるだけの行為なら
難易度はだいぶ下がります。

 

詰めたタイミングは相手の
近接も射程圏なので詰めた側は
やはり怖くて攻撃に転じがちなんですよね

 

ですが詰めるだけの動きなら間合いに
入った時に対等な状況になりやすと思います。

 

遠距離キャラに負けるパターンって
これができていない場合に尽きると考えてます。

 

一旦引くもよし!守って止まって相手を見るもよし!
とりあえず私は安全に詰める!を徹底してそのあとの
展開を考えていくことを強く意識して戦っていきたいです^^