前書き

対策記事に関しましては
自分はこんな風に対応してみようかなという
試みみたいなものなので一つの考えとして
見て頂ければ幸いです…

キングクルール


今回対策記事を作成するにあたって少し参考にしたキングクルール戦のリプレイです。この記事を読むうえで見ていなくても全然問題ありません。キンクルと対戦した場合にどんな感じになるか確認したい方は見てみてください。


キングクルールの特徴として、立ち回りが遠距離主体の重量キャラという所ですね。遠距離+重量級という結構珍しいタイプのキャラです。

流れとしては、遠距離攻撃で敵を動かしつつ、アーマーなどを活用して、重量級らしい火力高めの攻撃を当てる、という感じです。

割と空中攻撃が強いので、遠距離で相手の動きに制限をかけた後に、空Nなどを被せて攻めてきたりします。

防御に関しては、遠距離で相手に攻めを強いて少し無理をさせつつ、アーマーで防ぎ火力を取っていく、というのが主な動きになると思います。

遠距離で動きを制限→空中攻撃を被せる→アーマーを押し付けて対空を突破する
遠距離で相手を動かす、及び攻めさせる→無理をしたところをアーマーで防いで反撃を取る

上記のような展開が多いと思います。ほんといろいろな技にアーマーついてますよね(笑)意識できてなくて暴れてしまい、そこそこ火力を稼がれてしまいます。

クルール側としては、当たり判定のでかさを如何にアーマーで補うかが重要になってくると思います。「でかい」という弱点をスピードとかじゃなくてアーマーで補うコンセプトって、割と理になったキャラ設定していますね。

弾持ちなので長生きされると結構厄介です。半端な技では重くて撃墜まで持っていけないし、高パーセントでも、弾主体の防御重視にされるとそこそこ固い立ち回りになります。

スマブラって無理に攻めると「暴れ」に頼りがちになります。そうなるとアーマー持ちのキンクルは有利な展開になります。

弱い弱い言われていますが、何も考えないで戦うと結構危ないキャラだと私は個人的に思います。「攻め」「守り」を意識したクルールは強いです。特に「守り」を意識できているキンクルに対して、好きなように攻めている人は絶対に勝率悪いと思います。

まぁ、普通に殴り合っている分には、火力はそこそこだし技の出は遅いし立ち回りが強い技が少ないので弱いのもわかりますが…(笑)

あんなに苦しい思いをして復帰してくる重量級いないですよね(笑)馴れてしまうか少し刺さる技があれば対策やら読み合いをする余地なく撃墜されます。

どれも発生が遅いので、怖い読み合いなども少ないです。冷静に対処さえできれば厄介ではないです。

空中攻撃の性能はそこそこあるので、真っ向から相手していたらダメです。キンクル使いは空中攻撃を上手く駆使して勝とうとしてくるので、そこら辺の対策も必要ですね。

とりあえず立ち回りで上回る為には、基本的にNB横Nの対処と空中攻撃を対策することです。そこらへんを私なりに考察していこうと思います。

因みに私は下スマが苦手です。「いや浮くな!」ってなります(笑)

キングクルールの特徴
・立ち回りが遠距離主体の重量級
・いろいろな技にアーマーがついている
・体が大きく動きが遅い
・技の発生が遅い

下記から、私がキングクルール対策に必要だと思った要素を纏めてみました。

【スマブラSP】ゲッコウガ対策 ガチゲッコウガ使いが紹介する強行動から技の対策を全て教えます | DISA LOG

各種技・強行動への対策

横B

クルールの立ち回りの主体となる技ですね。特徴としては投げた王冠が戻ってることと、発動中はアーマーが付きます。

直撃すると戻りの王冠をくらうだけでなく、そのまま追撃されて結構火力を稼がれてしまいます。

長生きされるクルール戦において、ダメージレースはかなり重要な要素です。序盤でこの王冠で火力を稼がれてしまうのは結構罪が重い、という事を頭に入れておきましょう。

注意点としては、かなりアーマーが強いです。

避けて攻撃が通っても「ちょっと強い空後」くらいなら耐えられて反撃をもうら確率が高いです。

普通ならワンタッチした時点でそのターンは勝ちになりますが、この技に関してはそうではありません。確実に突破できなければ無理に反撃に行くのはやめましょう。無理に技を通したところで損をします。

対策としては、「シールドで詰める(後に読み合い)」又は「近距離の場合は掴み」をメインに考えた方がいいです。

中距離で詰めて掴みだと、戻りの王冠に邪魔されがちなので、掴む場合は投げが通せる近距離で狙っていきましょう。

安定行動としては、透かし掴みがいいです。とりあえずはジャンプで避けてアーマー中に掴みを通しに行きましょう。

NB

発生持続でガード不可の吸い込みになりますね。アーマーは無いのでこの技単体では強くないです。

なので使ってくるパターンとしては、王冠(横B)と併せて弾幕にしてきます。弾速が遅くて少しやりづらいです。他の攻撃と併せて弾速を考慮した動きをしましょう。

メインの動きとしては、吸い込みを置き技として使ってきます。

置きが生かしやすい崖際で使うことが多いです。崖上がりにも合わせて使ってきますので、吸い込みで崖上にいる場合はジャンプ上がりをしましょう。

「台の上で大砲を撃って台下で吸い込み」という行動をよく取ってきます。上の動きが大砲で制限されているので案外やられると面倒なんですよね。

「台上の大砲=台降り吸い込み」で決めつけて動いてもいいと思います。先行して行動して優位をとりましょう。

上B

上からの判定にかなり強いですが、横からはノーガードという特徴の復帰技です。

弱いと言われる上Bですが、私は狩るのが結構苦手です。割と早い段階で読んで復帰阻止に行かないとけいないと思います。

キャラによっても横から攻撃しやす技を持っているとか、滞空性能の高いキャラでないとしんどいこともあると思います。

まぁ、とは言っても積極的に狩りに行った方がいいではありますね(笑)ささっと降りて横から叩きましょう(笑)

空中技

キンクル 空前

キンクルの空中技は私個人的に全部厄介です。主に使われるのが空N空前ですね。

空前はリーチが長く威力も高いです。空Nのノリで落下で暴れてきたりもするので警戒が必要です。

警戒できてなくて空中であたることがなかなかあるので、空中戦をする時は空前のリーチを考慮して動けるようにしたいですね。

立ち回りの主体となるのが空Nです。発生が早く、当たり判定がでかく、アーマーがついているので結構強いです。

空前にも当てはまるのですが、キンクルの空中技に対しては軽く距離を取るのが対策になります。

基本的に上から被せて使ってきます。上から被せられた時に立ち向かってもアーマーがあったり、空前ならリーチで負けてしまうので、勝負せずステップで少しだけ距離を取るといいです。

後は空上なのですが…なんかあれ割と伸びませんか?

空中移動遅いキャラはそこそこ警戒した方がいいです。あたった時の撃墜率高めです。空前もですがキンクル自体がでかいから意外と範囲広いのかもしれませんね(笑)

空後に関しては、当たってしまったのなら相手が上手いです(笑)タイミングを合わせられた自分が悪い事が多いので突っ込み過ぎたり読まれないようにしましょう。

DA

発生も撃墜力も火力もなかなかのDAです。これもアーマー付きです。

投げから繋げられたりしますね、地上戦の時は割とDAを意識して戦った方がいいです。

後隙が大きいので、そこをしっかり狩りましょう。

キンクルはダメージを稼ぐなら上投げ、撃墜なら下投げか後ろ投げになります。

下投げで埋められたら必ずレバガチャをしましょう。真面目にやると助かる事がちゃんとあります。

結構パーセントが溜まっている状態の上強であっても回避できるパターンは多いです。

後ろ投げは崖際での展開維持で使われてることもありますね、崖背負っていたらほぼ後ろ投げになるのでしっかりベク変しましょう。

キングクルール戦での立ち回り

キングクルール対策で意識することは、王冠や砲弾などの遠距離攻撃で動かされた時に、無理に攻めないようにすることです。

詰める、透かす、などの行動を混ぜて、単純なパターンで攻めないように意識して戦いましょう。飛び道具があるキャラを使っている人は、基本的に飛び道具を跨いだ上からの対処に馴れています。

相手に思い通りに動かされないよう感覚で攻めたりせずに、一旦守って視るようにしたりして無理の無い動きをするのがベストです。キンクルは移動も遅いので先行して動き続けなくても大丈夫です。

全体的に発生が遅いので近距離戦に持っていくのは有効です。コンボ耐性も低くターン継続もしやすいので、安定ルートより火力の高いコンボルートを積極的に選ぶとよいですね。

近距離戦をする場合は横強に警戒が必要です。リーチもなかなかあるうえにやはりアーマーが優秀です。崖際なら強引に撃墜も狙える技なので横強を意識して戦いましょう。


最後まで読んでいただきありがとうございました。キングクルール対策に少しでも役立てて頂ければ幸いです。

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