前書き

対策記事に関しましては
自分はこんな風に対応してみようかなという
試みみたいなものなので一つの考えとして
見て頂ければ幸いです…

ピカチュウ

↑今回の反省用資料です…
レートは取れましたから…

 

ピカチュウは機動力が高くコンボ火力があり
立ち回りで優位をとっていくキャラですね。

 

リーチが短いのでガンガン密着して
コンボを繋がないといけない、

しかしかなり軽めなので飛びやすい、

だが体が小さいのでうまく攻撃をかわして
相手との間合いを詰めやすい、

というリスクと持ち味がうまく
嚙み合っているキャラだと思います。

 

気軽に撃てるNBがかなり優秀で
常に相手を詰め続ける必要もなく、
NBを飛ばして牽制したり誘うこともできる

 

このNBが結構避けづらいんですよね。 

 

基本空中から飛ばしてくるし
遮蔽にも這いずってくるし
割と動かされちゃうんですよね。

 

とりあえずピカチュウ側としては
NBで相手を動かしつつ詰めて
投げや空中攻撃からの差し込みを狙いたい

って把握しているだけでも
少しはこちら側は対応して動きやすくなります。

 

ピカチュウ側が思い切って攻める場合は
「電光石火」を直当てするという択もあり
使うのがうまい人だとこの技にリスクを
つけるのが難しかったりします。

 

そういった差し込みや詰められた時の
対処方なども含めて対策を考察していきたいと思います。

 

ピカチュウはどのタイミングのキャラ評価でも
最高ランク付近にいるかなりの強キャラなので
キャラの力に押されてしまわないように
しっかりと対策する必要があるかと。

 

ピカチュウはDLCキャラに結構
有利がとりやすいらしいですね。

 

DLCキャラは大会で結果をガンガン
残していますしどんどん使用率が高く
なり続けているのそれに対策でピカチュウを
使う人も増えていくかもしれませんね。

ピカチュウの技把握

NB 弾技について

 

ジャンプしながら撃ってきている
想定で書き進めていきます。

 

撃ってきたらすぐにシールド!
はよくないですね。

 

常套手段で一緒に突っ込んできて
かなり展開が悪くなるので

 

シールドするにしても
ステップを挟んで少しだけ距離を
取って防ぐようにしたいですね。

 

意識さえすればジャスガを
とるのもそこまで難しくないので
電撃を防いだ後に展開が悪く
ならないように意識するべきかと

 

防ぐ以外の択であれば
下に潜る、またはジャンプで回避ですね。

 

展開としては下に潜るのが
かなりありだと思います。
ジャンプ見えたタイミングで
いけばできます。

 

ピカチュウは距離が離れた時
あまり択がないのでだいたいは
NB撃つつもりでとんでます。
なのでジャンプ見えたら詰めるでも
全然いけると思います。

 

ですが私の使用キャラ的に
潜って優位はとりずらいので
下を取る寄りジャンプに合わせて
空中攻撃を仕掛けていきます。

 

先ほども言いましたが
だいたいNB撃つつもりで飛んでますもで
一気に間合いを詰めて判定やリーチのいい技を
被せに行くのは結構有効な手段なんじゃないかと。

 

一番はネス使うのをお勧めします。
サイマグあるんであんまりNB撃ってきません笑

コンボについて

ピカチュウといえば敵を浮かせて
上強・空Nを用いたお手玉による火力稼ぎですね。

 

始動技はいくつかありますが
とりあえず頭に入れておかないといけないのが

下投げ・空N

であり実用性が高く優先して警戒するのが
上記の二つになるかと

 

まず低パーセントでこの二つに
あたらないように意識して立ち回る
だけでも対策になるかと

 

投げはNB(電撃)と一緒に突っ込んで
シールドを張らせて投げを狙う等が
多いですね。

 

空Nは横の戦いで技を避けられて
上から差し込んでくるって
パターンはもちろんなんですが

 

案外空中戦で同じタイミングで
地面に落下したときなど寄せてきて
暴れながら巻き込んで使ってきたり
なんかごちゃごちゃした後にも使ってきます笑

 

まぁどっちの技も対策して当たる回数を
劇的に減らしたり意識し続けても当たる
回数が減るもんでもないので上記の技が
当たった事をすぐに認識してコンボが来る
って事を意識してベく変対応を即効できるようにする事が大事だと思います。

 

お手玉が始まった瞬間にすぐベく変対応できてると
結構稼がれるパーセントに差がでますので。

横スマッシュ

私的に崖上がりの択でこれが
一番凶悪な気がするんですよね。

 

崖展開になった時には
横スマを置かれることを意識したうえで
択選びをする
が対策になるかと思います。

 

これが一番最悪だと思うので…
これに当たらないうえで何が大丈夫か、
を主軸に考えるのがいいと思います。

 

ピカチュウは空中戦も強いですが
高パーセントの時は速攻撃墜とはならないので
回避を選択するより基本的に上へ逃げる
方が生存率上がるはずです。

 

この横スマッシュ崖外からの
着地展開でもかなり強いです。

 

「ピカチュウはリーチないからなぁ」
って暴れを通そうと無理をしたら
この技をぶち込まれることがなかなか
あるので注意です。

 

対策としてはリーチを生かすため
スマッシュを打つ際はほんのちょっと
だったりもしますがとあいえず少し
距離を置くのでそれが見えたら来ると思ってもよそさうです。

 

それでもDAがある限り判別は困難
かもしれませんがとりえずスマッシュ直撃
が最悪なので…

 

あと多いのが引きステップや
切り返しの際に横スマを置いてきますね。

 

詰めたい!って場面でも
ステップや距離を話す行動を
見せた場合は横スマッシュ
を意識して行動する必要ありです。

 

私はよくDAでごり押し撃墜を
狙って横スマ撃たれます。

下B(カミナリ)

ほぼセットアップ以外で当たる事は
ないんですが上の反省用資料で当たっちゃったんで…

 

基本的には上投げ下Bの流れで
使ってきますね。

 

一応性能面の説明をして
カミナリの雲の部分には
メテオ判定があります

 

そしてメテオがあたると
カミナリ落果時の放電にも
ほぼ確定で当たるのでかなり危険です。

 

なので下を取られたら
雲の高さに絶対にいてはならない
っていうのがピカチュウでの
鉄則みたいなもんですね。

 

うまい人だと投げ以外の技でも
浮かせて無理やり当ててきたりします。
コンボでかみなり当ててくるのはもう無理…

 

他用途でいったら崖下で
崖際に雲が当たるように
狙って使ってくる場合ですね。

 

復帰阻止の妨害択として使ってきます。 

 

ピカチュウの復帰阻止を狙う際も
相手の位置と自分の高さには常に意識を
して立ち回る必要があります。

雲が当たる位置で技を用意して
待つことがないようにするべきかと

上B(電光石火)について

復帰以外にも地上戦で
直接相手に突っ込んで
差し込み技としても使われますね。

 

硬直も案外なくて優秀な
暴れ技がないキャラの場合だと
シールドで防いでもリターンを
とれない場合があります。

 

間に合いそうと思って
横強とかしたら間に合わない場合も
そこそこあるのでなるべく
あまり欲張らず反撃が通りやすい
択選びをした方がいいです。

 

対策としては出してからの反応は
まぁ無理なのである程度使ってくる
タイミングを予想する必要はあるのですが

 

使ってきそうな間合いになった時に
少しだけでもいいので間合いを
広げるのがいいです。

 

電光石火には距離を取るだけで
相手にリスクをつけれる

って意識すればいいかと
距離があくとまず当てるのが
難しくなるし安全な距離を
取るのもむずかしくなりますから

 

好き勝手ピュンピュンし始めたら
ステップで引いたりして距離を置いて
リスクをつけましょう。

 

崖際でライン回復の為に
使ってくることがあります。

 

電光石火でまっすぐ自キャラに
真っすぐ突っ込んできて二回直線移動
をしてめくる動きです。

 

ラインがとれて崖際まで
追い込んだら置き技の感覚で
暴れてるのも手ですね。

 

反応するのも無理だし
擦る技も当てずらいので
暴れて潰すのはかなり成功します。

暴れすぎたらよく着地やあと隙に合わせて
真っすぐ突っ込んで空後で差し込んで
くるでのそこには注意です。

 

復帰阻止の電光石火の軌道を読んで
積極的に技を置く方がいいです。

これも暴れ技が成功しやすいですね。

ピカチュウ戦での立ち回り

私的にピカチュウの立ち回りを
強くしているのは空後・空前
の空中攻撃だと思います。

  

ほかの空中攻撃も強いんですが
特にこの二つがやばいです。

 

復帰阻止がえぐいんです。

 

上からでも下からでも崖外に
出された時に空中攻撃での制圧力がえぐいですね。

 

ピカチュウの機動力が相まって
空中移動が遅かったり機動力が
ないキャラだと捕まってしまいます。 

 

まじで上からめくる事できないんですよね。
空後・空前に捕まります。

 

復帰阻止に関してはこの動画見てほしいです。
ピロさんがやばいのはわかりますが
ピカチュウの怖さがわかります。

上からめくる展開とかはないんですが
とにかく復帰阻止が狂ってますね。

 

この展開にもっていく為に
空後で崖外に運ぶことができるのも
ピカチュウの強みです。

 

上記を踏まえての対策なんですが
ピカチュウにはリーチのある技を
擦るのではなく、暴れや判定が強い
技を中心に使っていくのがいいと思います。 

 

ピカチュウのリーチが短く
リーチがある技を振るのは
有効ではあるのですが、

 

リーチのある技は着地や
あと隙を狩られやすい技が多いです。 

 

ピカチュウはあと隙に
速い空中攻撃で差し込んで
展開をつくっていくのが強い
ので差し合いでそのあと隙を
つきやすい技は積極的にふる
べきではないと思いました。

 

私はネスを使っているので
暴れ技が強いのと判定が強い
空前があるおかげでピカチュウ戦は
だいぶ勝率がいいです。

 

剣キャラ等の場合はどうしても
判定を擦る動きが強いので
きつくなる場面が多いと思いますが

 

間合いに入れない動きより間合いに入った時に
対応できる動きを意識したほうが
試合を優位に進めやすいいと思いました。

 

ルキナで例えると空前を使擦るより
空Nを置いた方がいいって感じです。

 

擦るより暴れる立ち回りです。

※かなり極端な意見ですので
少しでも同意できない場合は
スルーでお願いします。

 

今後も「ピカチュウ」に関しましてこの記事の追記及び修正をしてまいりますのでよろしくお願いします。